國衛院研究台灣 8110 名 1 年內玩過網路遊戲的青少年,發現台灣網路遊戲成癮盛行率約 3.1%,略高於西方國家。成癮者更容易在遊戲中花錢跟花時間,且因失控沉溺致生活失能。
2018 年 6 月底,世界衛生組織(WHO)正式將「網路遊戲成癮(Gaming disorder)」納入精神疾病。但或許遊戲玩家、社會大眾會感到疑惑,究竟怎樣能算是網路遊戲成癮、「每天花很多時間玩遊戲,就是網路遊戲成癮嗎?」
國家衛生研究院群體健康科學研究所助研究員級主治醫師林煜軒、心理師潘元健及馬偕醫院精神醫學部主治醫師邱于峻組成的研究團隊,以國際通用診斷標準的「網路遊戲成癮量表」,調查台灣青少年網路遊戲玩家。結果發現,台灣網路遊戲成癮盛行率大約為 3.1%,略高於西方國家。
研究結果顯示,在 1 年內有玩過以電腦為載體網路遊戲的青少年中,符合網路遊戲成癮定義者占 3.1%,意即 100 名青少玩家中約 3 人有網路遊戲成癮。有 71.5%曾玩過網路遊戲的青少年,不符合任何一項網路遊戲成癮的症狀。
此外,網路遊戲成癮的確會使青少年玩家更有意願在遊戲中消費,以及花費更多時間在遊戲上。52% 的網路遊戲成癮者表示曾在遊戲中花費金錢,且每週花費 41 個小時在網路遊戲上,比起非網路遊戲成癮者高出將近一倍(25% 與 24 小時)。在遊戲中花費金錢的比例,也隨著年齡增長而逐漸上升。
林煜軒今天在記者會上表示,研究發現有 3.1% 的青少年有網路遊戲成癮,點出社會的確有這樣的現象存在;然而從臨床來看,網路成癮問題常常不在沉迷網路遊戲本身,而是因為來自現實生活層面的問題,導致青少年逃避到網路遊戲的世界。
醫界與學界對網路遊戲成癮有嚴謹的判斷標準,林煜軒說,核心基準是「失控造成生活失能」,而非一般認為的「花太多時間在遊戲」。意即個人因為上網打遊戲不可自拔,導致日常活動優先順序產生變化,總以打電玩為先,造成生活失能,且明知道有負面影響,還是無法自制。
林煜軒也說,研究顯示國內青少年網路遊戲成癮盛行率為 3.1%,可能讓大眾感到意外,因為過去各式不同定義的研究指出「網路成癮」盛行率高達 2 至 3 成。但實際上美國精神醫學會在 2013 年提出較嚴謹的診斷標準,並聚焦在「網路遊戲」後,各國研究指出的盛行率幾乎都少於 5%。
2017 年一項美國、英國、德國的最新大型跨國研究也指出,西方國家網路遊戲成癮的盛行率大約僅有1%左右。亞洲國家目前仍缺乏以嚴謹診斷標準估計網路遊戲成癮確切盛行率的調查。
此次研究是研究團隊在 2016 年至 2017 年針對國內 169 所各級學校,共 8110 名國小、國中、高中一年內曾玩過網路遊戲的學生(年齡分布從 10 到 18 歲)進行結構式診斷性會談。會談準則有 3 個嚴謹判斷標準包含失控的症狀、日常生活功能受影響及持續1年的狀態。
研究成果在今年 8 月被行為成癮研究領域的權威期刊「行為成癮期刊」(Journal of Behavioral Addictions)接受,這也是目前亞洲以及全球最大規模的青少年網路遊戲成癮行為調查。
WHO 定義的網路遊戲成癮症狀,包含無法控制地打電玩、生活中愈來愈以電玩為優先,而忽略其他日常活動,且即使知道有負面影響仍持續增加打電玩時間,嚴重影響個人日常生活正常運作(造成失能),並且上述症狀持續至少 12 個月才能確診。
(中央社)
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