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返校第一次改編電影就成功 關鍵是真心對待故事

圖片來源:中央社

改編同名遊戲的電影「返校」,在票房與金馬獎都獲得亮眼成績;但遊戲改編電影成功案例極少,「返校」的遊戲與電影團隊都認為,這次成功關鍵,在於參與者真心對待故事。

由新媒體暨影視音發展協會主辦的「亞洲新媒體高峰會」,今天傍晚邀請開發「返校」遊戲的赤燭遊戲共同創辦人姚舜庭、「返校」電影監製李烈與導演徐漢強出席這次活動的最後一場論壇,以「返校」為例,討論台灣 ACG(動畫、漫畫與遊戲)作品改編成其他形式作品的挑戰。

「返校」是台灣第一個改編遊戲的電影,在全球遊戲改編電影成功案例屈指可數的情形下,卻獲得商業上的成功。但論壇主持人、也是「返校」電影發行公司總經理王師指出,「返校」 2017 年啟動改編計畫時,從當時的電影投資評估角度而言,其實有許多不利條件。

王師指出,恐怖類型電影在台灣票房有明顯的天花板,「返校」無法進入中國電影市場,增加票房回收的困難。此外,「返校」是業界沒有拍過的題材,投資方擔心引起爭議;而本片製作預算高達台幣 9300 萬元,更遠超過業界平均水準;同時,國外遊戲改編電影案例,失敗率高達 90 %。這些因素,在在限縮業界投資意願。

但李烈指出,這些因素最初都曾考量過,一開始也完全無法預料這個題材最後是否能成功完成。談到決定改編的關鍵,李烈透露並非遊戲發行時引發的迴響,「我們做電影的人,出發點都很單純,都是在於對這個故事有沒有感覺。」

李烈也表示,「我當時一直都在思考,為什麼南韓電影可以拍這麼多歷史不堪的一面,也能有很好的票房,更不會在國內被冠上分裂社會的帽子。我一直很希望台灣也可以做一樣的事,就遇到了『返校』。」

但李烈也指出,她不將「返校」單純定義為恐怖片,她也認為,儘管恐怖驚悚片有票房限制,「但這樣的故事如果能吸引年輕人好奇心,產生興趣,就會找出那段歷史研讀,對票房也有幫助。」

談到導演人選的決定關鍵,李烈表示,選擇徐漢強的關鍵,不但因為他熟悉遊戲產業與電影特效,更重要的是,她認為徐漢強在過去職涯中受過許多挫折,面對規模如此龐大的拍攝計畫,一定有更成熟的心理,承擔隨之而來的巨大壓力。

導演徐漢強則認為,「返校」遊戲的出現,歸功於 2016 年起網路遊戲平台出現,讓如「返校」這樣的獨立遊戲在市場上獲得發表空間。而獨立遊戲團隊規模小,開發成本較低,讓團隊更能夠專注說故事,「創作的自由與深度,都比大型遊戲團隊更多。」

徐漢強認為,「返校」最感動他的除了故事,更多來自於「認同」,珍惜能夠在本土看到這樣一部好作品。徐漢強說,自己對拍恐怖片其實沒有熱誠,「因為對故事非常有感覺,是支撐我們走到最後的原因。」

談到最初如何決定將「返校」的遊戲改編權,決定交給李烈的電影團隊。赤燭遊戲的姚舜廷表示,「返校」推出後,就有幾個影視單位洽談,但遊戲團隊認為,希望改編團隊不但要了解故事歷史背景,「遊戲有『致自由』的核心概念,希望改編電影時,更要這個意涵進一步發展。」

跟李烈和徐漢強洽談過程中,赤燭團隊發現雙方都對遊戲意涵,以及改編會遇到的問題都很了解,感覺「頻率是有對到的」,成為團隊決定的關鍵。

主持人問李烈,何時才認為「返校」電影會成功。李烈說,「返校」回收門檻高,起初仍沒太多把握,「一直等到上映第一週過去,才認為可能會過關。」她也指出,電影上映前雖已得到業界人士的正面回應,「好的回應不等於票房,行銷策略真正要吸引的,還是會買票的人。」

李烈也表示,這次是電影團隊首次使用大數據規劃行銷策略,她認為幫助極大,她指出:「電影行銷跟數據合作,是未來重要趨勢。」

論壇最後,李烈談到近年各界關心如何開發成功的IP(智慧財產)題材,她認為,台灣的產業環境艱困,好的IP雛形很難成熟,「好的 IP 就像好的電影,都需要天時地利人和。」

但李烈仍表示:「希望各位若碰到有潛力形成IP的題材,要用心呵護,更要打開心胸。一個IP要成型,需要靠眾人之力。」李烈強調,好的台灣原生題材,如何可以被珍惜、滋養,是每一個人與政府的責任。

(新聞資料來源 : 中央社)

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